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第29章 发行商与反编译

  “御宅计划?”

  隔天,回公司的路上。

  陈羽接到了小刘的电话。

  御宅计划,正是游戏艺术的发行商,官称是OTAKUPlan,也是国内第二大刘备发行商,嗯,就是字面意思,经它发行的游戏,都是什么《勇闯魔穴》、《蜜豆半岛》、《魅魔之恋》、《龙姬饿坏了》之类独立黄游……

  甚至还包含大量的Galgame(美少女二游)和99%锁国区的步兵……

  在游戏行业……

  厂商只需要做游戏就行了。

  但发行商需要考虑的就很多了。

  作为中间人,他们需要大规模营销宣传,比如找各个平台kol做商单、买量、路演、举办线下试玩、养大量的水军做公关、或找大UP主约广告商稿等,这些都需要钱。

  而且很贵。

  这是一个非常重资产重人脉的行业。

  就跟国内的二手车市场一样,水非常深。

  哪怕是之前的游艺也要找发行商合作。

  不找是真不行。

  要知道国内的几个头部渠道早就把持了大部分流量入口,玩家又非常依赖社群自媒体来找游戏,你不找成熟的发行商大概率直接无人问津。

  再加上许多大V公会、流量媒体和圈内人士早就形成了稳定的抱团关系,没有发行商为你‘钱铺路、酒搭桥’,很多独立游戏就是死路一条。

  在陈羽的眼中。

  游戏厂商和发行商并不是敌对关系,而是互利互惠。

  除了狭义上的发行宣传,有些发行商确实是非常热爱这个行业,他们甚至会帮游戏厂商垫资,你没技术,好,我给你找开发引擎,介绍大牛支援,你没钱做,那我给你投资……

  在他们的努力下。

  市场才能孵化出不少精品游戏。

  至于饱受诟病的分成比例……

  通常来说,发行商的抽成在三成到五成之间,别看网上有人爆出七成的夸张比例,那是因为发行商前期为他们垫付了几百上千万的开发成本,所以发行商才会在后期抽回这些成本。

  没人家垫资,你可能早就凉了。

  除了游艺这种极端个例。

  对于其他游戏厂商来说,游戏只是决定下限,发行宣传才真正决定上限。

  前世最经典的例子就是LOL和Dota2了,前者来自全世界最顶尖的发行商,后者来自全世界最顶尖的开发商,但因为Dota2在国内是完美代理的,导致热度完全比不过LOL……

  但是话又说回来了。

  游戏厂商都是鱼龙混杂,发行商自然也有好有坏……如果你找了个垃圾发行商,甚至会连累自己。

  譬如前世的经典案例《明末》,505宣发堪称灾难,靠预售骗了几十万CDK,还有臭名昭著的环国区降价……直接天崩开局,上线秒提‘多半差评’。

  一些发行商更是店大欺客。

  纯粹吃人饭不干人事,他们不但不投钱,反而要先抽钱,用他们的话说,我们不是要你的钱,是要用你的钱办你的事……如果你的数据不好,他们甚至还会拿你的钱给其他游戏买流量!!

  把那些原本就很火的游戏推的更火,而你,就是去给那个游戏宣发凑数的。

  诶!就坑你了!怎么着?

  而且即便坑了你的宣发费用,后续你自己把游戏整火了,他们还要反过来吃你的分成,完全是不平等条约。

  这个世界的国产游戏能这么萎靡。

  这群畜生发行商要背一半的锅!

  国内有良心的游戏厂商本来就少,再加上用的还是祖传的古董引擎,好不容易咬着牙搓出来了,最后全都倒在了发行商这一关。

  好在前身还算有点眼光。

  找的这家发行商很有实力,虽然是搞黄油的,但发行的全是精品游戏,甚至还帮忙扶持了一些国内的小工作室。

  在刘备发行商中,算得上头档实力了。

  御宅计划,很早就在一大堆黄油中一眼相中了游艺,其实他们也不好干,前期大笔投钱,做宣发,做运营,本土化,提供服务器,还有不同平台的传包,审核机制……甚至游戏还有暴死的风险,就比如游艺这次。

  版号没下来,还被迅游抄了……

  御宅计划上百万投资打了水漂,最终只结算五十万硬性宣发成本,已经算是很仗义了。

  陈羽询问小刘:“他们的要求是?”

  对于御宅计划,陈羽没有太大敌意。

  御宅计划为了游艺在诉讼阶段还提供了法律援助,虽然没什么卵用,以及他们也动了人脉去帮着跑游戏版号,虽然最后也没跑下来。

  但心意尽到了。

  小刘喜气洋洋,眉飞色舞道:

  “羽哥,他们的意思是,公司只需要偿还20万债务,作为交换,他们想继续为游艺做发行,羽哥你看……”

  一口气减免二十万债务?

  好家伙,直接打半折!

  陈羽稍一思索,就明白了。

  新项目爆火,这也让御宅计划再次看到了游戏艺术的潜力,投桃报李,抢先一步与游艺打好关系,为后续长期合作做准备。

  类固醇月销起步94000份,流水一百四十万,完全具备了晋升二线大厂、甚至末流一线大厂的潜力,只要不眼瞎,都能看出游艺未来前途不可限量。

  这时候计较区区二十万,格局就太小了。

  甚至不光他们,如果陈羽没猜错,很多国内知名发行商,这会可能已经开始行动了……

  游戏艺术不可能永远开发类固醇这种轻量独立游戏,早晚要迈向精品大作,这时宣发就显得格外重要……毕竟你不可能总是靠薅迅游羊毛宣发吧,给人薅急眼了咋整?

  “好,请他们先去会议室,我就回去。”

  …

  …

  另一头。

  迅游集团,B2工作室。

  “什么?”

  “解包失败?这怎么可能?”

  不光是纪远,就连公司其他人都懵了。

  他们诧异的看着一脸萎靡的技术组组长,别人不清楚,自家还不知道?技术组可是纪总花天价薪酬才挖来的,技术妥妥的国内一流。

  什么游戏包体是他们破解不开的?

  技术组长沉默了下。

  尽量用大家能听懂的话解释道:

  “纪总,《类固醇》的游戏包体,不,应该说是他们的开发引擎,内置了一个用屎山代码堆成的‘反解包’程序……”

  “5个次函数20多个循环2000多个IF,正常进入游戏没事,但一旦启动解包程序,就会自动运行,所有游戏数值、架构、资源都包含在了这些IF语句里!”

  “我们的技术团队,通过逆向工程,对游戏代码进行了反编译,结果启动解包程序就需要20分钟,所有IF语句都做了动态密钥……”

  “每次解包,密钥都完全随机……”

  纪远愣了一下,疑惑问道:

  “没别的办法?那试试逐个穷举呢?”

  技术组长脸色更难看了。

  “纪总,2000多个IF,全都做了动态密钥,光第一段IF语句就被执行了19.8亿次……”

  纪远:??

  众人:???!!!

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