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第27章 忠!诚!

  放眼望去。

  你再也找不到游艺这样的神仙公司。

  外面那群游戏厂商都是什么逼样?

  丧失理想信念,背离游戏初衷,今天看到这个游戏火了,赶紧让手下人去抄袭跟风,明天看到那个游戏火了,又指挥手下去借鉴模仿……

  只看到了那些游戏的火爆,丝毫不考虑自己会不会开发此类项目。

  他们常挂在嘴边的话就是:

  ‘人家都能成功,我们怎么就不行’

  ‘花小钱办大事才能体现你的能力’

  然后理所当然地制定一箩筐八竿子打不着,甚至完全错误的方案,把苦逼打工人折腾得团团转,然后一事无成。

  最后还把锅甩到倒霉的打工人头上。

  妈的!

  代入感很强,已经开始生气了。

  但陈羽就不一样,突出一个与民同乐,不仅工资准时,而且从不调休,上面把假期拆东墙补西墙,那是上面的事,游艺从来都是连在一起放!

  摊上这么个老板你就偷着乐吧。

  “赴汤蹈火啊羽哥!!”

  众人嚷嚷起来,看着这个月的工资条,简直比他们的枕头都厚。

  这一刻都不需要陈羽多说什么,发了奖金的大伙儿已经红光满面,羽哥的规划就是我人生的指路明灯!公司的办公室就是我最温暖的港湾!

  两个字——

  忠!诚!

  …

  …

  简单庆祝一番后。

  众人决定再去福来大酒楼搓一顿!

  新品节自3月23日正式开始,为期一周,算算日子,后天就是蒸汽平台结算收入的时间。

  届时四十万纯利润入账。

  陈羽这边,新游戏也就能提上日程了,这两天让大家放松放松,也让他好好想想下一款游戏做什么方向。

  嗯……

  是不是忘了什么……

  陈羽一怔,这才想起自己的游戏宝库。

  宝库积分和游戏销量有关,现在类固醇一周卖出四万九千份,怎么着,也该有不少积分了吧。

  宝库,开!

  半透明的光幕在眼前展开——

  在宝库积分那一栏,原本可怜的3积分,也变成了932!!

  陈羽暗自算了一下,类固醇首周销量四万九千多份,差不多每卖出100份,宝库这边就可以结算1点积分基数,再乘以190%的系数,最终收获932积分。

  这个系数和好评率有关。

  如果不是‘好评如潮’,而是‘特别好评’之类,积分绝对到不了九百多。

  ‘除了销量,好评率也很重要……’

  陈羽记下,然后开始在宝库里翻找,看看能买点什么。

  九百多积分,怎么着也该能买点好东西了,这个月做项目期间,陈羽就发现了,之前兑换的Godot引擎只是个纯引擎,缺少很多重要插件。

  虽然前世这些插件本来也是第三方的。

  但没有插件的Godot引擎是没有灵魂的。

  实操起来,很多功能都实现不了。

  一旦做稍微上点档次的游戏,很容易拖慢进度,早买晚买都是买,不如现在就买了。

  在宝库界面,出现了许多版块。

  游戏引擎、功能插件、游戏分类……

  “淦,这么贵?”

  刚才陈羽还觉得自己这九百积分不少了,应该可以换到不少东西,可现在看来,简直是穷神转世啊。

  最终经过货比三家,挑选了以下插件——

  首先是音效!

  两个中间件【wwise】和【Fmod】,用于处理WAW高音质资源。

  陈羽眼馋这俩很久了。

  在之前的开发中,想要打磨音质,只能在引擎里逐帧手搓优化,费时费力不说,占用资源还多。

  用这俩就能快速解决。

  另外,到手的素材还需要裁剪、堆叠、调整音量、拆分变调之类的优化,所以陈羽又买了两款数字音频工作站:

  【Adobeaudition】安装包很小,非常轻量,支持小团队协作,上手非常容易,而【Reaper】则上手难度偏高,但支持所有音频编辑功能、写脚本、批处理。

  当把素材都处理好后,就来到了游戏的实装环节了。

  音频处理软件【DSP】!

  这是一款与时序强相关的音效生产工具,前面的素材哪怕经过处理,也还是会有序列较短、爆音的问题……但用DSP处理后,音效就可以和动作节奏、操作速度相匹配。

  可以直接按照角色的动作来‘画’音效,角色向左向右挥舞都是不一样的!

  这种长序列多阶段的音效,用传统录音或素材拼接是完全不可能实现的,更不要说,DSP还可以给出多个参数设计和随机范围。

  只有专业的音效师才能知道其中含金量!

  然后是美术!

  【Spine】主要用来做角色动画,支持绑骨骼,调整骨骼大小、位置来控制角色做出动作,效率极高,改动也很方便。

  【Clip】主要是用来画序列帧,比如特效动画、调关键帧,处理过渡、挤压、伸展这些细节。

  暂时就这俩个。

  要说陈羽在游戏行业有哪方面不太精通,那就是美术了,这玩意纯吃天赋,作为程序出身的策划,陈羽没这个天赋,但小哈有。

  这些都是给小哈大王准备的。

  最后是重头戏,引擎!

  【光线追踪】!

  也就是大名鼎鼎的光追!!

  这是一种渲染技术,可以产生非常逼真的光影效果,从原理来说,让引擎通过算法,可以追踪光的路径,然后模拟光与设备生成的世界的交互方式。

  通过技术和算法。

  光追可以让游戏产生跨时代的逼真感,计算阴影和反射,算法会考虑光线照射的位置,自动生成散射效果。

  就像人眼处理真实光线一样!

  真正让游戏实现‘每一帧都是艺术’、‘让玩家体验到身临其境的视觉享受’!

  没有光追,你只能看到角色的眼睛贴图。

  有了光追,你通过角色的眼睛反光倒影,能看到你自己,和你身后的蓝天白云……堪称影视级的视觉体验!

  这么说吧,前世自从有了光追,各种游戏的路面就没干过……

  其实陈羽本来想买【路径追踪】,可惜实在是太贵了,压根买不起,只能退而求其次,选则光追。

  一般光追大概只有1到2次光线反射的计算,而路径追踪理论上可以计算光的无限次数反射……堪称逆天的物理外挂!

  ‘等以后积分够了一定要买!’

  陈羽暗下决心。

  引擎这块,除了【光追】外,陈羽还买了一个【LSFG】,这玩意全称叫做‘无损缩放帧生成技术’,说白了,就是粗暴插帧。

  在两帧(一帧就是一个画面)之间,用技术手段给你再生成一个画面帧,达到补帧的效果。

  其原理,是把核显拉进来干活,让核显参与辅助渲染,不挑游戏,不挑硬件,老显卡也能用,在不降画质的基础上,让老游戏、锁帧游戏、皇片视频、模拟器变得无比顺滑……

  你甚至可以设置‘目标帧率’!

  不管你是多少帧,它都能想办法给你补到目标帧率……当然,不能超过显示器的帧率上限,你60帧的显示器,想让它给你补到240帧,你咋不上天?

  “呼……”

  五个音效插件、两个美术插件、两个引擎插件……最后算账,一共花了陈羽六百积分。

  看着还剩下三百多积分。

  陈羽决定存下来,等后续销量再涨涨,凑够一笔数目再兑换一款新游戏。!!!

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